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乙女ゲームマラソン Z

vitaのオトメゲーをセイハするブログ

14★死んでも生きたい【Re:BIRTHDAY SONG~恋を唄う死神~another record】

【通常版】Re:BIRTHDAY SONG~恋を唄う死神~another record - PS Vita

硝子細工を見ているようだった。

Re:BIRTHDAY SONG~恋を唄う死神~another record/リバソン

ジャンル

小説タイプ

 死神×学園×死後の世界

時間 共通 約2時間 個別 約2~2.5時間 総プレイ 14+1.5時間ほど

二周目以降はスキップを使って共通10分ほど。

EDが二種類あるので、その回収に+1.5時間でした。

攻略人数  5人 制限  有り
ヒロイン

ココロ(デフォルトネーム 変更可)

元気に落ちこぼれている記憶喪失の17歳。

特記 シリアス寄りです。

公式HP(honeybee)

 

乙女の死生観

死について話すのはすごく難しいです。重くても軽くてもよくない。

なのでただ一点のみ。

自分の死に目にイケメンの死神が魂を刈り取りにきてくれるというのは、一足先にほぼ天国だと思うんです。

 

  • 死神が好きだよ
  • 明るいヒロインが好きだよ
  • 死がつきまとうテーマでも大丈夫だよ

 という方には良いのでないかしらと思います。

 

 以下、物語の内容には触れていませんが、仕掛けや仕組みなどネタバレを含んだ感想を書いていますのでご注意ください。

 


ちなみにこんな感じでプレイしています。

zonna.hatenablog.com

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13★恋より先に、愛が育つとは【BROTHERS CONFLICT PRECIOUS BABY】

BROTHERS CONFLICT Precious Baby - PS Vita

家族ってふしぎだ。

BROTHERS CONFLICT PRECIOUS BABY/ブラコン

ジャンル

遊ぶ!(スケジュール+デート)

 現代×兄弟×大家族スペシャ

時間 共通 今回はカウントなし 個別 約2~3時間 総プレイ 約30+12時間

2本分のソフトが入っているので、かなりボリュームがあります。

PP(1本目ピンクのほう)合計18時間

BB(2本目ブルーのほう)合計12時間

予定を立てて一年過ごすタイプのゲームなので、共通と個別を分けずに一周の時間で算出しています。グッドエンド以外の要素が多く、スチルフルコンプするのに何周か必要でした。私は+12時間くらいでしたが、かなり個人差があると思います。

攻略人数 驚愕の13人 制限 有り(二周目で解放されるキャラがいます)
ヒロイン

朝日奈 絵麻 (デフォルトネーム 変更可)

親の再婚で、突然13人の兄弟ができたんだぞ

デフォ名でも音声なし
特記 2本分のPSPソフトの移植です。

公式HPオトメイト

 

ブラザーズコンフリクトとは

オタクをたしなんだ者ならば、一度は妄想をたくましくしたであろう夢のような設定を詰め込んだ、小説発進のメディアミックス作品です。親の再婚、兄弟と同居、その数13人。

印象としてはバカみたいなパフェです。子どもが思い描くような夢のパフェを、大人が大真面目にあの頃の夢を叶えるために作った。チョコもストロベリーもブルーベリーもキャラメルも全部入ってるごちゃ混ぜっぷり、けれど「絶対に美味しいものを作る」という大人の良識を感じます。

もちろん美味しくないと売れないので、多くの人に食べてもらえるものをつくるのは超絶基本なことではあるのですが、メインヒーローが妹萌えを公言しているオタク声優で、双子の弟を溺愛して恋人のような振る舞いをする時点で「あんまりマトモっぽくなあい!」と思われても致し方ない尖った作品なので、良識を讃えたくなる感想が生まれるのでした。

たとえば具体的にはどういうことかというと、この彼が、他のルートで見せるお兄ちゃんの顔がすごく良いのです。一番ぶっ飛んだ設定を持っているし問題発言も多いのですが、感情面での反応がとても良くて、ユーザーがイラッとしそうな場面では同じように怒ってくれるし、他の兄弟とトラブルになりそうな時もすぐに仲裁に入ってくれます。といっても、火に油系なので丸く収まるとかはないんですけど。

彼に限らず、家族の歴史があって、キャラそれぞれに思ってること、抱えていることや考えていることが(当たり前なんですけど)きちんとあって、関係性が変わったり育ったりしながら、しっかりと毎日を生きている。こう言っては失礼なんですが、「意外と地に足がついている」のです。フルコンした人ならば、大家族って良いかも……、なんて思ってしまうのではという気がします。

ただ、そういうことを知ってもらうために、二十周以上もさせちゃいます?ということは強めに言いたいなあと思います。ゲームのシステムがあまり親切でないので、操作性の良くない単純作業の繰り返しと、失敗した時のダメージで、後半は熱が出るかと思いました。まあ乙女ゲームやって熱を上げるのは間違ったことではないかもしれませんけど、誰が物理的に上がることを望んでいるというんだい。

 

  • キョーダイ、大家族が好きだよ
  • ワイワイ賑やかな感じが好きだよ
  • 作業に勤しむ覚悟があるよ……

という勝利のためには多くを犠牲にすることも厭わない戦乙女の方におすすめします。 

 

以下、物語の内容には触れていませんが、仕掛けや仕組みなどネタバレを含んだ感想を書いていますのでご注意ください。


ちなみにこんな感じでプレイしています。

zonna.hatenablog.com

 

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12★幸せでいられる場所で生きるんだ【明治東亰恋伽 Full Moon】

明治東亰恋伽 Full Moon - PS Vita

パッケージ画像がなくて残念

明治東亰恋伽 Full Moon/めいこい

ジャンル

小説タイプ

タイムスリップ明治×文化人×伝奇物語

時間 共通 約30分 個別 約2~2.5時間 総プレイ 約17時間+2時間

序盤すぐにルートが決まるので共通はないようなもの。

複数ENDとクリア後のシナリオのスチル回収で、+2時間程度かと思います。

攻略人数  8人 制限  7人クリア後、ひとり(真相ルート)解放
ヒロイン

綾月 芽衣(デフォルトネーム 変更可)

ある日突然、明治時代にすっ飛ばされた。

デフォ名でも音声なし
特記 PSPからの移植(追加要素あり)です。 公式HP(MAGES.)

 

既に近すぎるくらいの近代の文化人にこれでもかと近づきまくる

昭和生まれからすると明治時代というのは大正すっ飛ばしてお隣の時代に感じるほど身近感がすごいので、そこでご活躍された人たちと恋愛をするというのは若干居心地の悪さを感じました。 しかし歴史に名を残すような人々というのは本当に特殊で、成したことはもちろん人格や生き様そのものなど、後世に生きる我々に多大な知識と影響を与えてくれるのです。その人たちと恋愛関係になるということは、あれもこれもゼロ距離で見られるという、考えられない程の恩恵を受けるということでもあるのです。そんな体験は確かに乙女ゲームでしかできません。心がダンスしまくります。でもこの時代の踊りはワルツ、難易度と格式が高すぎる。おカタい時代の古き良き日本を堪能するのです。

全体的におとぎ話を聞かされているような感覚、どこか夢のような雰囲気が常にありました。不思議で、どこか切ない。電気がそれほど普及していない明治の世界が、微妙に薄暗いせいかもしれません。それがクセになる作品でした。

 

  • 取り合われるのがすきだよ
  • 明治が好きだよ、興味があるよ
  • 有名人のことをさらりと知りたいよ

 という方には良いのでないかしらと思います。

 

 以下、物語の内容には触れていませんが、仕掛けや仕組みなどネタバレを含んだ感想を書いていますのでご注意ください。

 


ちなみにこんな感じでプレイしています。

zonna.hatenablog.com

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未クリア【薔薇に隠されしヴェリテ】

薔薇に隠されしヴェリテ - PS Vita

 薔薇に隠されしヴェリテ

ジャンル

会話タイプ

 フランス×歴史×いれかわり

時間 共通 約10時間 個別 約8.5時間 総プレイ 未確認
1人クリアして中断。
攻略人数 5人 制限 なし
ヒロイン

リーゼ(デフォルトネーム 変更可)

マリー・アントワネットの世話係。16歳。

特記 凄惨な描写あり。 公式HP(オトメイト

 

中断した理由

長過ぎる。長過ぎがすぎている。

長い長いとボヤいていた他の作品が一瞬にして霞むくらい長い。エンディングの差分を見た場合、一周目約20時間てもう緊急事態発生です。総プレイで20時間くらいが丁度良い乙女ゲームにおいて(私のみの偏った感覚)、キャラひとりで20時間とるというのは贅沢以外の何者でもない。そして長いことを理由にゲームを中断しまくる私も贅沢過ぎる。

 

ボリューム満点なゲームを中断しがちな理由

★コンスタントに記事をあげたいので、プレイ時間が長いと記事をあげる時間がなくなってしまう。

一日に2時間ほどしかゲームができないとすると、ひとりクリアするのに10日かかります。×5人で記事を上げるのが二ヶ月後っておま、という事態を避けたいと考えています。

★長くなるにつれ、どうしても飽きてしまう。

集中力の問題もありますが、長時間楽しみ続けるというのは特別な能力が必要とされると思います。最悪なのは、飽きがきた瞬間に作品の質に関わらず「面白かった」思い出が消えていくことです。それを防ぐために一旦距離を置きたいのです。

結論

今後もtooロング作品は後に回す可能性がスーパー

 

 

動乱のフランスを味わい尽くす

一言では表しにくい魅力を内包しているゲームでした。非常に独特で先が読めない。

長尺の理由のひとつとして、ヒロインがいないところで物語がバンバン展開するのです。教科書で見ただけの文字上の歴史ではなく、あの時代の現実のフランスで、一体何が起こったのかを読者に体感してもらうための装置の役割を与えられたのが、今作のヒロインであったように感じました。これは動乱の最中にいる娘の視点を借りた歴史物語なのだと。なので乙女乙女している作品とは言い難いです。歴史が嫌いな人には厳しいかもしれない。

けれど、なんだかどのキャラも奇妙な引力を持っているのです。良い意味で変わっていて、ベタな乙女ゲームのキャラとはかけ離れています。途中、何度も失神しながら朝を迎えつつも、攻略キャラに励まされるような形でなんとかクリアできました。最後にプレイ時間見て「嘘だろ」ってマジで5回くらい計算し直して愕然としたものです。そりゃ実際の歴史はもっと長いけども。随分短縮したほうだとは思うけれども。

 

今の状況では向き合ってがっつりプレイするのが難しいため、ゲームとゲームの合間を縫うようにやっていく感じになりそうです。

マラソンとか言っておきながら、こういうやり方ってどうなのかしらと思います。でも乙女ゲームと書いて苦行と読むなんて事態は絶対に嫌なのです。私は乙女ゲームに甘やかされたいので、私も乙女ゲームを甘やかしたいのです。なぜその時間が修行、はたまた苦しみに変わってしまうのでしょうか。正しく、楽しい気持ちで、最後まで乙女ゲームマラソンをやりたいのです。

でも私にとってそもそもマラソンは苦行だった。

 

 

 

薔薇に隠されしヴェリテ - PS Vita
 

まるで絵画のような世界観。

11★乙女ゲームの裾野をグワッと広げる【Side Kicks!】

Side Kicks!  - PS Vita

車を入れた理由がよくわかります。

Side Kicks!/サイドキックス!

ジャンル

会話タイプ

 現代アメリカ×サスペンス×刑事ドラマ

時間 共通 約4時間 個別 約2時間 総プレイ 15時間ほど

二周目以降は共通20分ほど。

攻略人数 6人 制限 あり(4人クリアでひとり解放、更にクリアで解放)
ヒロイン

 イノリ (デフォルトネーム 変更可)

予知夢を見られる20歳。

特記 ネタバレされないことを祈っています。 公式HP(オトメイト

 

ものすごくライトに全力で楽しめる。

バーガーショップのシェイクが超うまいみたいな気安さと親しみやすさと発見の感動を味わって、でも実はすごくこだわったミルク使ってんだよ温度管理も徹底されてるし機械も最新式だしそりゃうめーわ、と本気の一品だったと気がつく。このシェイクは期間限定で終わるととても寂しいけれど、ここはそもそもレギュラーのバーガーが超うまいので今後も楽しみなんです的な作品。これ伝わる?

 

もう少し極端なことを言うと、ゲームを起動した瞬間に手を掴まれて引きずりこまれた感覚がありました。一瞬、本当に呆然としてしまった。お客を全力で楽しませようとする、驚かせようとするゲームなんだとすぐにわかります。

ユーザー側もライトに全力で他人にオススメできます。それは「乙女ゲームをやらない人にも」という意味で。新たな入り口になるような作品だと思っています。

 

  • サスペンス好きだよ
  • 海外ドラマ好きだよ
  • 助手席に乗りたい

という方には良いのでないかしらと思います特に最後。


以下、物語の内容には触れていませんが、仕掛けや仕組みなどネタバレを想起しやすい感想を書いている可能性がありますのでご注意ください。

 

ちなみにこんな感じでプレイしています。

zonna.hatenablog.com

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【途中経過2】4月にキュンと気がついたこと

姓はラッパ寿司、名はハナ子

ここぞとばかりに名乗っとこ、ラッパ寿司ハナ子です。

あーもう4月……、4月も半ば……、現在10本記録(3本中断)しました。

やっと暖かくなってきて嬉しい反面、もう一年も半分か、と(6月に思うのが嫌だから早めに)思う。

 

 

 

 

 

気がついたこと

その1・やってみないとわからない。

私が勝手に自分をそう追い込んでいるだけなのですが、基本的には事前情報ゼロで始めるため、作品のことを殆ど知らない状態でプレイしています。とはいえ、パッケージや目に入る謳い文句、ネットを見ていて偶然入ってきてしまう情報などから想像して、ある程度はこんな感じかなーと思うこともあるのですが、まあ全然違うことのほうが多くて驚きます。良い方向に違うこともありますし、残念ながら悪い方に違うこともあります。やってみないとわからないです、本当に。

 

その2・速くて強い作品は少ない。

序盤からユーザーを捕らえて離さない、あの手この手でどうにか引きとめようとする作品はあまり多くありません。最終的に面白いと感じた作品も、最初はゆっくり始まるものが多いです。というのも、物語を見せることが目的の場合は強いヒキが必要になりますが、恋愛シミュレーションはユーザーに恋愛感情を抱かせることが目的なので、キャラとの交流が最も大切になるわけです。この感覚をつくるためには、吊橋効果のような即興的な疑似恋愛体験よりも、長い時間をかけてしっかりがっちりキャラと信頼関係を結ぶほうが確実です。人間関係は一朝一夕にはできあがりません。むしろゲームの中でとっとと関係ができあがると、ユーザーの心が追いつかず置いてけぼりになってしまうという最悪の結果につながります。

それは理解しているつもりなのですが、まあ飽きる。一周目の楽しさを忘れかけるくらい超飽きる。手っ取り早く恋愛したいと考えるユーザーもとい私の肩を乙女和尚が棒でバンバン叩いてくれたら良いんですけど、そんな人はいないので自分ひとりで頑張るしかありません。

 

その3・金太郎飴シナリオが憎い。

以前は「ちぇっ」くらいのものだったのに、フルコンプを掲げてしまっている現在ではこれほど簡単に憎しみに変わるのだと気がついた春。

 

その4・引っかからないテキストが一番良いテキスト。

これは引っかかるテキストを拝見したことで判明したため、怪我の功名というか素敵な気付きになりました。文章というのはどれだけ気をつけていても個性やクセが出るものと思いますが、ゲームをやっていてそこに気付いた瞬間「このゲームを作っている人がいる」という現実がちらつきます。乙女ゲームのお化けでもない限り当然作っている人は存在しているわけですが、私がキュンとしたいのはキャラにであってライターさんにではないわけです。ライターさんも見知らぬ黄色い三十路にキュンと来られては困るはず。なのでゲームを終えた時に一切の引っかかりを覚えなかったテキストには、ラッパ寿司乙女テキスト大賞を贈りたいくらい感謝しています。

私は乙女ゲームの地の文に表現力は大していらないと思っていますが、キャラの動きを上手に表しているテキストは大好きです。時々、どう動いたのかありありとわかるテキストがありますが、そういう時には文字と人の偉大さを改めて感じてしまいます。

 

その5・短い物語が好きなようだ。

小学生の時にタイタニックを見て寝落ちし、その後五回くらい見る機会があったものの結局この年まで通して見たことがない私からすると、90分や100分の映画は見る前から「めっちゃ面白い」と思ってしまいます。

ボリュームのあるものが好まれることも多いと思いますが、年をとるほど長く眠れない的なノリで長い文章が読めなくなっている気がします。長くて面白いと感じた作品ももちろんありますが、短いほど好感が持てます。

 

その6・キュンの正体に迫りつつある。

乙女ゲームマラソンをやりながら、私が密かに研究していることのひとつです。

常々不思議だと思っていたのですが、キュンとくるシナリオ=キャラを好きになるということが(私の場合は)必ずしも成り立ちません。キュン通り越してギャンギャンきやがるというシナリオのキャラを好きにならず、一度もキュンとしなかったシナリオのキャラを好きになることがよくあります。

好きの正体は趣味嗜好で心の問題です。ではキュンの正体って何なのでしょう。キュン死という言葉がありますが、死にかけるのは大袈裟としても、しばらく動けなくなるくらいの大ダメージを負ったことのある乙女は少なくないと思います。症状が出るというのは、体内で起きた何らかの事態のためにキュンとこさせる必要が出ている状態なわけで、心臓をドキッとするだけでは飽き足らず、なぜみぞおち辺りを狙ってキュンとさせなければならないのか、そしてこのキュンが人間にもたらす影響とは何なのか。研究という言葉を安易に使ったせいでそれらしいことを言わなきゃという気持ちになりましたが、特に本気で解明したいわけではないので終わります。

シンプルに

【集計1】滑り出しの良いバラエティに富んだ10本

10本クリアごとにデータを集計して一覧にしています。

 

 

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